Vero. Però le vendite della 3.5 sono state comunque di ottimo livello,
addiruttura superiori alle aspettative della WoTC.
Di ottimo livello se paragonate alla 4E, ma non certo al livello della 3E.
D'altro canto sia Ryan Dancey che Monte Cook hanno confermato che una
"revisione delle regole" che incorporasse solo chiarimenti, errata e qualche
aggiustamento (vedi magie di livello sbagliato o i problemi del Ranger) era
pervista per il 2005. Invece hanno pubblicato una profonda revisione dopo
solo tre anni - di fatto spaccando la "base" dei giocatori.
L'articolo di Cook in cui analizza il "fatto 3.5E" (oltre a recensirla) e'
qui:
http://www.montecook.com/arch_review26.html
Moltissimi
dei clienti soddisfatti dalla 3ed si sono tappati il naso ed hanno
comunque fatto la spesa con i nuovi manuali per un motivo fondamentale,
secondo me: hanno avuto quello che volevano. Un gioco di ruolo nuovo ma
che era sempre D&D.
Che molti si siano turati il naso e' vero, ma non hanno avuto un GdR
"nuovo", bensi' un GdR cambiato a sufficienza da rendere problematico
l'utilizzo dei manuali precedenti (e non solo Wizards, ma tutti quelli
pubblicati sotto l'OGL in generale), e con una maggiore imposizione dell'uso
delle miniature, senza per questo essere affatto "nuovo".
Stavolta, invece, si tratta proprio della qualità del materiale dato
alle stampe. L'espressione più comune che ho sentito dire da chi
abitualmente gioca con D&D è "la 4ed NON E' D&D". E da questo
temo non si torna indietro.
Una cosa che non manca mai di stupirmi e' che per far venire la bile al naso
ai fan della 4E basta dire che e' un tentativo di imitare i MMORPG - laddove
i progettisti stessi non hanno mai nascosto come i MMORPG siano stati tra le
principali fonti di ispirazione.
Sui FR non sono biettivo. Li considero la miglior ambientazione mai
prodotta per profondità di dettaglio, varietà e qualità dei moduli
pubblicati (AD&D 3.x).
Beh, dai e dai :^D Io ricordo che quando uscirono (nel 1987) due problemi
balzarono subito all'occhio: quanto erano scarne le informazioni per
iniziare a giocarci, e il fatto che i FR in se' avevano proprio diversi
problemi: un territorio vastissimo ma geograficamente poco interessante, con
un'infinita' di regni e sottoregni o simili tra loro o caratterizzati
malamente (proprio perche', temo, avevano un sacco di spazio ma poche idee
per riempirlo).
Non a caso uno dei primi territori che furono posti "sotto la lente", le
Moonshae, era nato come creazione personale di Douglas Niles - e poi
appiccicato in corsa ai reami.
Per fare un contro-esempio, trovo che "Wilderlands of High Fantasy" offra
molta piu' varieta' e molto piu' fascino in un'area piu' compatta (vasta
quanto il Mediterraneo e le regioni circostanti). In piu' sfrutta meglio
l'idea dei "points of light" che era stata *millantata* per i FR 4E.
Si vuole pubblicare qualcosa di "nuovo"? Rifate D&D con Mystara come
setting. Io dico che vende.
A me piacerebbe un bel D&D che separi classi e razze (e non "l'elfo come
professione") e sarei contento. Come AD&D mi tengo la 3/3.5E. Sono
d'accordissimo su Mystara, anche se, vista l'attuale Wizards, vivrei nel
terrore che violentassero pure quell'ambientazione (per renderla "Piu'
divertente! Piu' accessibile!", ovvio).
Si e no. D&D ha sempre avuto avversari come Vampire, Merp o Gurps solo per
fare qualche nome.
MERP - e qui si e' citato anche cio' che ha personalmente detto Peter
Fenlon - in parte si reggeva perche' molti giocatori compravano i
supplementi (splendidi) ma poi li giocavano con AD&D. GURPS non ha mai fatto
i numeri di D&D/AD&D. E "Vampiri ha avuto un ottimo successo, si', ma
parallelamente alla gestione sciagurata della Williams - la quale, non
dimentichiamolo, sarebbe riuscita a affossare la Apple in assenza di
concorrenti, figurarsi la TSR con qualche concorrente interessante.
In una nota relata, Dancey proprio in questi giorni ha detto che, in base ai
suoi contatti nell'industria, "Pathfinder" ha superato D&D nelle vendite.
"But there is a silver lining in every cloud. Pathfinder from Paizo couldn’t
exist without the OGL and the D20 System Reference Document. And according
to my industry sources, it’s outselling Dungeons & Dragons a feat (no pun
intended) I would have considered almost impossible 10 years ago."
http://www.enworld.org/forum/columns/299860-4-hours-w-rsd-who-am-i.html
Se e' cosi', la Wizards e' riuscita a fare in tre anni quello che la
Williams aveva fatto in dieci. E anche questo non e' uno "small feat".
Con l'ogl si sono create una miriade di realtà a supporto di D&D, alcune
(poche) di grande qualità, tantissime di qualità a dir poco
infima. Da queste poche realtà sono emersi prodotti che hanno tolto utenti
a D&D: Paizo, Green Ronin, Moongoose, Sword & Sorcery.
Hanno tolto utenti a D&D nel momento in cui *D&D non e' piu' stato D%D* e,
in un uno-due degno di Monzon, la Wizards ha contemporaneamente rinnegato la
filosofia dell'OGL (mettici pure l'abbandono dei PDF nell'era degli eReader,
e hai pure il KO). Poi e' chiaro che pubblicare un gioco che fa schifo e
andare contro a uno bello che e' ancora in giro perche' lo hai permesso tu
non fa piacere a nessuno - ma occorre anche dire che nessuno ha costretto
Wizards a pubblicare un gioco che fa schifo.
Rispondo alla tua domanda con un'altra domanda: è necessario che
qualcosa sostituisca nell'iimginario collettivo D&D?
Purtroppo il "marchio" e' una delle cose che fanno vendere. "Ottima
qualita'" contro "Marchio famoso" = vince il secondo (finche' non si
svaluta).
Pensa solo a questo: secondo te, se Pathfinder fosse stato la vera D&D 4E, e
la 4E fosse stata "Pathfinder", quante copie avrebbe venduto il nuovo
regolamento "simil MOORPG" di nome "Pathfinder"? Secondo me POCHE, e
Wizards, con una bella 3E rivista a fondo, sarebbe ancora regina indiscussa
del mercato.
Il bello e' che, con questo fatto gia' evidente fin dalle preview, >
invece si millantava che "la 4E avrebbe favorito il gioco di ruolo" :^D
Già. A me la cosa non è mai capitata. Ma forse sono io a non essere
capace di masterizzare bene con la 4ed.
Mah, sai, e' anche un fatto ininfluente: a me il gioco di ruolo veniva gia'
bene con la 3E.
Che poi, a ben vedere, basta anche dare uno sguardo superficiale al
regolamento per rendersi conto come la 3E parte anche in tal senso da basi
piu' solide. Nella 3E hai i "feat", che hanno due componenti: una
"narrativa" e una di "meccanica di gioco" (idea presa da GURPS, ma vabbe').
Cio' significa che un giocatore puo' mix/maxare se lo vuole, ma che puo'
anche creare un personaggio su basi narrative:
"E' un agente del re attento e diligente, sempre all'erta, e rapido a
incoccare e tirare - anche in punto in bianco - quando si presenta un
pericolo"
Hai gia' lo scheletro di un personaggio, e magari neppure hai guardato le
meccaniche di gioco: ti piace pensarlo cosi' (io, per dire, sia i PC che gli
NPC li creo cosi').
Poi guardi la 4E e hai il "tank" il "damage dealer", il "leader"... ovvero
fai meta-gioco *gia'* fin dalla creazione del personaggio. E lo chiamano
"favorire il gioco di ruolo"!!
Eh no! qui già sbagli. Quatro hobbit? Al massimo un mezzo demone,
uno stirpeplanare, un mezzo immondo dragonide ed un puffo gigante mezzo
gargamelizzato.
Ah, certo, come ho potuto scordarmelo? :^D
Battute a parte già le razze introdotte dalla 4e mi fanno ribrezzo.
Ma lo hanno fatto pure a loro, eh? Hai dato un'occhiata agi Essentials? :^D
Come ho detto altrove, la 4e è un ottimo regolamento per un MMORPG, ma non
per un gioco di ruolo. Non capisco perchè si debba per forza utilizzare le
meccaniche di successo (?) di un videogame in un regolamento dove la
fantasia di master e giocatori dovrebbe regnare incontrastata.
Ci sono due begli esempi in tal senso.
Uno e' un articolo che ho letto non ricordo dove sulla rigidita' delle le
meccaniche della 4E. In un video di Youtube si vede una partita in cui il
Master e' uno dei creatori del regolamento. Un personaggio rimane
imprigionato nel ghiaccio e vuole usare una sorta di fuoco magico per
liberarsi. Lo spell pero' funziona "solo su creature viventi e non oggetti",
e quindi il Master lo vieta. E questa e' proprio la classica meccanica da
"videogioco", ove il codice e' programmato per fare una cosa e non vi e'
buon senso che possa cambiarlo.
Ma un esempio ancora piu' bello e' quello su "Neverwinter Nights 2" (il
videogioco): in una missione i PC devono andare a recuperare un
"collaboratore di giustizia" che ha ricevuto delle minacce. Entrano a casa
sua, e in ogni stanza c'e' un plotone di assassini.
La cosa fa ridere, e' ovvio. Ma questo e' l'unico modo che un videogioco ha,
date le limitazioni di IA e altro, di rappresentare "entri in casa e c'e' un
pericolo serio". Diciamo che accetti tale limite e pensi di piu' allo
sviluppo della trama.
Ma in un GdR da tavolo non hai bisogno di questo: bastano due assassini un
po' bravi per trasformare la missione in una scena tesissima. Sentiranno
l'arrivo dei giocatori? I giocatori si accorgeranno della loro presenza? E
se gli assassini decidono di salire sul tetto e beccare la vittima con dardi
avvelenati quando esce di casa? E se i giocatori, intanto, hanno pensato di
piazzare uno di loro a sorvegliare i tetti?
Insomma, vedi anche tu come la scena cambia volto - ma anche come "griglie,
diagonali da 1, healing surges, tipi che si teletrasportano ecc..." ti
pongono dei confini ancora piu' stretti. D&D ha sempre ammesso un certo
grado di astrazione unita al buon senso: la 4E, pero', sembra forzarti entro
i confini di tale astrazione - proprio come una serie di incontri in un
MMORPG (incidentalmente, secondo me il MMORPG da cui hanno piratato non e'
WoW ma "Guild Wars", che usa un sistema di poteri e combo molto simile a
quello delle carte di Magic)
Ad esempio, nelle precedenti edizioni di D&D potevo tranquillamente creare
un gruppo "sbilanciato": un ladro, due maghi, un chierico. Era difficile
sopravvivere, ma lo potevi tranquillamente fare.
Lo dici a me, che una delle partite piu' belle che ho giocato e' stata
quella con "la banda dei preti": tutti chierici, dal fratone alla Bud
Spencer al novizio terrorizzato, in cerca della "sacra reliquia": materiale
da film :^D
Con la 4ed no, perchè il gruppo DEVE avere una composizione standard e
ricoprire tutti i ruoli, pena il fallimento.
Eh, ma questo perche' "la 4E favorisce il gioco di ruolo". Eh...
Sui FR ho scritto tanto (e tanto scriverò), e fui il primo a criticare
la nuova edizione, bollandola con un 4.5 per i vecchi giocatori, mentre
era accettabile per chi non l'aveva mai provata.
Sui Forgotten Realms l'intento era ovvio: tagliare i ponti i ponti col
passato, rendere inutilizzabile il vecchio materiale sperando di attrarre
quei giocatori timorosi della mole di manuali necessari per giocare nei
Reami.
Ovvero, all'atto pratico: con i vecchi FR 3E potevi prenderti il libro
base - splendido - e in piu' avevi *l'opzione* di approfondire cio' che ti
interessava con i libri aggiuntivi. Con i FR 4E ti compri i *due* libri base
(pessimi) e poi puoi andare a fare in culo.
Non so perche', ma non mi sembra una strategia che Rommel avrebbe ideato se
lo avessero messo a capo della 4E...
Allora facciamo una scommessa: se entro il 2015 D&D rimane in mano
alla Hasbro ti pago pizza e birra (se non sbaglio abiti a milano) e vengo
da te nel locale che scegli tu. Se vinco facciamo al contrario ;-)
Andata! Rimarra' questo post come testimone :^D